Giocando Integra-MENTE esercitazioni pratiche (parte seconda)

Le esercitazioni/ ssg che seguono sono state effettuate ed adattate dalla categoria esordienti alla categoria allievi.

Non sono state riportate le variabili di densità/volume  dei recuperi e delle fasi attive  e dei segnali (fischio e chiamata) poichè credo che in base alla categoria,giorno della settimana, ecc potranno essere modulate e personalizzate, ricordando che sono proprio queste variabili (intensità densità volume) che giocano un ruolo fondamentale sulla condizione metabolica dell’esercitazione.

THE AGILITY GAME

Cattura 1

Prima di iniziare la partita si formano 5 coppie, ogni coppia è  formata da un quadrato   e rotondo  , si assegna un numero ad ogni coppia. In un campo di 40×30, si gioca a tre tocchi, fuori dal campo si realizzano due circuiti di coordinazione/agilità nel lato lungo del campo effettuati alla max velocità( la giusta tecnica di esecuzione deve essere già stata interiorizzata), in quello corto si effettuano  sprint/azioni intense lineari e a navetta . L’istruttore al fischio  chiama  un numero e un colore (i colori da chiamare sono quelli rispettivi ai 4 coni colorati posti ai lati del campo), al segnale la coppia chiamata corre verso il cono del colore chiamato e inizia il percorso (in senso antiorario nella foto ) , una volta eseguito, rientra in campo dallo stesso cono.

I giocatori in campo continuano la partita mentre la coppia esegue il percorso.

Varianti esercizio

– Le coppie sono formate da due elementi della stessa squadra ( superiorità/inferiorità numerica)

– Si assegna un numero ad ogni cono e il segnale diventa numerico anziché cromatico

GAME STOP STRENGTH

Cattura 2

Prima di iniziare la partita si assegna ai giocatori di ogni squadra un numero. In un campo  di 40×30 con due porticine piccole per lato, si gioca a due  tocchi e il goal deve essere effettuato  di prima. Fuori dal campo si creano due postazioni di forza esplosiva/resistente seguiti da un scatto con cambio di direzione intenso. L’istruttore   chiama due numeri  della stessa squadra, al segnale la coppia chiamata corre verso  i due percorsi (partenza delimitata da  due cinesini rossi e due cinesini gialli), dopo aver terminato il primo percorso entrambi(un ragazzo il percorso rosso e l’altro il giallo ) ritornano indietro correndo lentamente (freccia tratteggiata) e effettuano il secondo percorso sempre ad alta intensità, terminati i due percorsi rientrano in campo. I giocatori in campo continuano la partita mentre la coppia esegue i percorsi di forza, giocando sempre in condizioni di inferiorità e superiorità numerica.

Varianti esercizio

– Si chiamano più coppie nello stesso momento

– Si creano più postazioni di forza

– Il goal vale doppio per la squadra che è in inferiorità numerica

RUN IN THE CORNER      

Cattura 3

In un campo di 30×25, si gioca a tre tocchi. L’istruttore  da il segnale (fischio) e chiama il colore di un cono posto fuori dal campo, al segnale le due squadre corrono verso il cono  del colore chiamato ( i  giocatori  corrono sempre verso i coni posti dietro la porta che attaccano). Dopo aver effettuato lo scatto le due squadre ritornano in campo e continuano la partita, le due squadre si cambiano campo dopo ogni scatto.

Varianti esercizio

– Si aumentano i partecipanti e le dimensioni del campo ( 5vs5 campo 40×30)

– Si chiamano più colori di coni

– I giocatori corrono verso il colore opposto del cono chiamato dal mister

–  Si assegna un numero ad ogni cono e il segnale diventa numerico anziché cromatico

Queste sono alcune delle esercitazioni che abbiamo proposto nel nostro settore giovanile, alcune sono state monitorate con gps ma in questo articolo non saranno esposti i dati.

Tarsi Marco

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